MAKING CHEMINOSMART MEDIA ON INORGANIC COMPOUND NOMENCLATURE MATERIAL
Isi Artikel Utama
Abstrak
Chemistry subject is an abstract and theoritical material. One of them is in the nomenclature of inorganic compounds. Student will find it difficult to understand the material if the learning process uses inappropriate learning media. Thus, it can reduce student attractiveness and interest in learning. The use of cheminosmart media can help students understand the nomenclature of inorganic compounds. Students will collaborate and be fully involved in a cheminosmart game match. The purpose of this study was to describe the appearance of the product and to analyze the results of the cheminosmart media validation test on the nomenclature of inorganic compounds. The research method used was Design Based Research (DBR) using flowchart instruments, story boards and validation questionnaires. The results of the validation test showed that the average value of rcount was 0.87, so that the cheminosmart game media is declaired valid and can be used as an effective learning media.
Unduhan
Rincian Artikel
Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Referensi
Amri, Y. A., Noer, A. M., dan Haryati, S. (2016). Penggunaan Media Kartu Domino Hidrokarbon untuk Meningkatkan Aktivitas dan Ketuntasan Belajar Siswa di Kelas X. 10 SMA Negeri 5 Pekanbaru. Riau University.
Arikunto, S. (2019). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (edisi revisi). Jakarta: PT Rineka Cipta.
Ariyani, A. (2018). Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Sma Melalui Metode Simulasi Berbantuan Media Bongkar Pasang Kartu Domino Pada Materi Rumus Kimia Dan Tata Nama Senyawa. Vidya Karya, 32(2), 166–171.
Branch, R. M., dan Dousay, T. A. (2015). Welcome to Jacksonville and the 2014 AECT International Convention. Sat, 10, 9–15.
Dwi, L., dan Poedjiastoeti, S. (2016). Development Of Domino Chemistry Card Games On The Subject Matter Of Unsure For Learning Media For Smab Deaf Students, 5(1), 115–119.
Gusti, N., Bahar, A., dan Handayani, D. (2017). Studi Perbandingan Pembelajaran Kooperatif Menggunakan Media Chemical Domino Card Dan Flash Card. Alotrop, 1(2), 156–161.
Herawati, R. F., Mulyani, S., dan Redjeki, T. (2013). Pembelajaran kimia berbasis multiple representasi ditinjau dari kemampuan awal terhadap prestasi belajar laju reaksi siswa SMA NEGERI I Karanganyar tahun pelajaran 2011/2012. Jurnal pendidikan kimia (JPK), 2(2), 38–43.
Jannah, F. (2015). Inovasi Pendidikan Dalam Rangka Peningkatan Kualitas Pembelajaran Melalui Penelitian Tindakan Kelas. Prosiding SEMNAS PS2DMP ULM, 1(1), 5–11.
Juniardi, J., Sartika, R. P., dan Hadi, L. H. (2017). Remediasi Game Tamasa Pada Materi Tata Nama Senyawa Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa, 8(9), 35–46.
Miranda, E. D. M. D., Copriady, J. C. J., dan Susilawati, S. (2014). Penggunaan Permainan Monopoli Sebagai Media Chemo-edutainment Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan Koloid Di Kelas XI IPA Man 2 Model Pekanbaru. Riau University.
Moreno, L. F., dan Hincapie, G. (2016). Cheminoes: A Didactic Game To Learn Chemical Relationships between Valence, Atomic Number, and Symbol. journal of chemical education, 2(3), 195–201.
Munawaroh, S., dkk. (2015). Pengaruh Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (Tgt) Berbantuan Media Crossword Puzzle Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Tata Nama Senyawa. Universitas Negeri Semarang.
Murniati, D. R., dan Sanjaya, I. (2013). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Kimia Berbasis Blended Learning Di Sma Negeri 7 Kediri (Development Of Chemistry Learning Kit Based On Blended Learning At Sma Negeri 7 Kediri). Unesa Journal of Chemical Education, 2(3), 29–35.
Ninkeula, I., Filindity, Y. T., dan Dulanlebit, Y. H. (2019). Komparasi Media Pembelajaran Kokami Dan Media Ular Tangga Menggunakan Model Pembelajaran Langsung Pada Materi Struktur Atom Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X SMA Negeri 5 Ambon. Molluca Journal of Chemistry Education (MJoCE), 9(2), 70–77.
Nopianti, E., Enawaty, E., dan Sartika, R. P. (2017). Pengembangan Permainan Domino Puzzle Dalam Pembelajaran Kimia Kelas X Pada Materi Reaksi Redoks. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa, 8(11), 125–132.
Nur Isma, E. (2015). Development Of Domino Chemistry Game Cardmedia To Practice Analytical Thinking Skills Of Students In Chemical Bonding Topicof Class X Semester 1. UNESA Journal of Chemical Education, 4(2), 17–22.
Nurhayati, F., Redjeki, T., dan Utami, B. (2013). Efektivitas Pembelajaran Dengan Metode Drill And Practice Dan Learning Cycle 5-E Disertai Media Crossword Puzzle Terhadap Prestasi Belajar Siswa Pada Materi Pokok Hidrokarbon Kelas X Semester Genap Sma Negeri Kebakkramat Tahun Pelajaran 2012/2013. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), 2(3), 191–198.
Nurseto, T. (2011). Membuat media pembelajaran yang menarik. Jurnal Ekonomi dan pendidikan, 8(1), 25–31.
Pasaribu, B. Y. (2015). Upaya Meningkatkan Aktifitas dan Hasil Belajar Kimia Pokok Bahasan “Tata Nama Senyawa Kimia “Melalui Model Pembelajaran Demonstrasi dengan Alat Peraga Kartu Tata Nama Senyawa. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 3(2), 71–80.
Silaban, R., Panggabean, F. T. M., Hutapea, F. M., Hutahaean, E., dan Alexander, I. J. (2020). Implementasi Problem Based-Learning (Pbl) Dan Pendekatan Ilmiah Menggunakan Media Kartu Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Tentang Mengajar Ikatan Kimia. Jurnal Ilmu Pendidikan Indonesia, 8(2), 69–76.
Srirahayu, P., dkk. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Teka Teki Silang Pada Materi Tata Nama Senyawa Di SMA Negeri 1 Krueng Barona Jaya Aceh Besar. UIN Ar-Raniry Banda Aceh.
Sudjana, D. (2015). Kartu Kation-Anion Sebagai Inovasi Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Kimia Di Sekolah Menengah Atas (SMA). Jurnal Lingkar Widyaiswara, 2(1), 21–37.
Sugiyono, P. (2015). Metode penelitian kombinasi (mixed methods). Bandung: Alfabeta.
Yusuf, Y., dan Auliya, U. (2011). Sirkuit pintar melejitkan kemampuan matematika dan bahasa Inggris dengan metode ular tangga. Jakarta: Visi Media.